Nardų pagrindai – ir kaip žaisti

Nardai yra žaidimas dviem žaidėjams, žaidžiamas ant lentos, susidedančios iš dvidešimt keturių siaurų trikampių, vadinamų taškais. Trikampiai keičiasi viena po kitos ir yra sugrupuoti į keturis kvadratus po šešis trikampius. Kvadrantai vadinami žaidėjo namų lenta ir išorine lenta, o varžovo namų lenta ir išorine lenta. Namai ir išorinės lentos yra atskirtos keteros, esančios lentos centre, vadinamoje juosta.

Figūra 1. Lenta su šaškėmis pradinėje padėtyje.
Alternatyvus išdėstymas yra atvirkštinis, nei parodyta čia, namų lenta kairėje, o išorinė lenta dešinėje.

Taškai suskaičiuojami kiekvienam žaidėjui, pradedančiam to žaidėjo namų lentoje. Atokiausias taškas yra dvidešimt keturi taškai, kurie taip pat yra vienas priešininko taškas. Kiekvienas žaidėjas turi penkiolika savo spalvos šaškių. Pradinis šaškių išdėstymas yra toks: du už kiekvieno žaidėjo dvidešimt keturis taškus, penki už kiekvieno žaidėjo trylika taškų, trys už kiekvieno žaidėjo aštuonis taškus ir penki už kiekvieno žaidėjo šešis taškus.

Abu žaidėjai turi savo kauliukų porą ir kauliukų puodelį, naudojamą purtyti. Dvigubas kubas, kurio veiduose yra skaitmenys 2, 4, 8, 16, 32 ir 64, yra naudojamas sekti dabartinę žaidimo sumą.

Žaidimo objektas
Žaidimo tikslas yra perkelti visus savo šaškes į savo namų lentą ir tada jas nešti. Pirmasis žaidėjas, padengęs visus savo šaškes, laimi žaidimą.

2 paveikslas. White’o šaškių judėjimo kryptis. Raudonieji šaškės juda priešinga kryptimi.
Šaškių judėjimas
Norėdami pradėti žaidimą, kiekvienas žaidėjas meta po vieną štangą. Tai lemia tiek žaidėją, kuris eis pirmas, tiek numerius, kuriuos reikia žaisti. Jei pasirodys vienodi skaičiai, abu žaidėjai vėl riedės tol, kol surinks skirtingus skaičius. Žaidėjas, metęs didesnį skaičių, dabar perkelia šaškes pagal abiejuose kauliukuose rodomus skaičius. Po pirmo metimo žaidėjai meta du kauliukus ir pakaitomis. Kauliuko metimas rodo, kiek taškų ar kauliukų žaidėjas turi perkelti šaškes. Šaškės visada perkeliamos į priekį, į tašką, kuriame yra mažesnis skaičius. Taikomos šios taisyklės:

  1. Šaškė gali būti perkelta tik į atvirą tašką, kuriame nėra dviejų ar daugiau priešingų šaškių.
  2. Skaičiai ant dviejų kauliukų sudaro atskirus judesius. Pvz., Jei žaidėjas ridena 5 ir 3, jis gali perkelti vieną tikrintuvą penkiais tarpais į atvirą tašką ir kitą tikrintoją tris tarpus į atvirą tašką, arba jis gali perkelti vieną tikrintuvą iš viso aštuoniais tarpais į atvirą tašką, tačiau tik tuo atveju, jei tarpinis taškas (trys arba penki tarpai nuo pradžios taško) taip pat yra atviras.
3 paveikslas. Du būdai, kuriais White’as gali žaisti [5] [3] .
  1. Žaidėjas, kuris meta dvigubai, du kartus žaidžia kauliukuose rodomus skaičius. 6 ir 6 metimas reiškia, kad žaidėjas turi keturis šešis, kuriuos gali naudoti, ir jis gali perkelti bet kurį šaškių derinį, kurį, jo manymu, reikia įvykdyti šiam reikalavimui.
  2. Žaidėjas privalo naudoti abu ritinio numerius, jei tai teisiškai įmanoma (arba visus keturis dvigubo numerio numerius). Kai galima žaisti tik vieną numerį, žaidėjas turi žaisti tą skaičių. Arba, jei galima žaisti bet kurį numerį, bet ne abu, žaidėjas turi žaisti didesnį. Kai negalima naudoti nė vieno iš numerių, žaidėjas praranda savo eilę. Dviviečių atveju, kai negalima žaisti visų keturių skaičių, žaidėjas turi žaisti tiek skaičių, kiek gali.
Pataikymas ir įėjimas
Taškas, kurį užima vienas bet kurios spalvos tikrintuvas, vadinamas blot. Jei priešingas tikrintojas nusileidžia ant dėmės, taškas pataikomas ir uždedamas ant juostos. Bet kada žaidėjas ant juostos turi vieną ar daugiau šaškių, jo pirmasis įsipareigojimas yra įvesti tuos tikrintuvus (-us) į priešingą namų lentą. Šaškė įvedama perkeliant ją į atvirą tašką, atitinkantį vieną iš numestų kauliukų skaičių. Pavyzdžiui, jei žaidėjas meta 4 ir 6, jis gali įvesti tikrintuvą į priešininko keturių ar šešių taškų ilgį nes būsimo taško neužima du ar daugiau oponento šaškių.

4 paveikslas. Jei Baltasis rieda [6] [4] turėdamas šaškę ant juostos, jis turi įeiti į tikrintuvą ant keturių Redo taškų, nes Redo šeši taškai nėra atviri.

Jei nei vienas iš taškų nėra atviras, žaidėjas praranda savo eilę. Jei žaidėjas gali įeiti į kai kuriuos, bet ne visus savo šaškes, jis turi įvesti tiek, kiek gali, ir prarasti likusią savo eilės dalį. Įvedus paskutinį žaidėjo šaškę, visi nenaudojami kauliuko numeriai gali būti žaidžiamas, perkeldamas įvestą tikrintuvą arba kitą tikrintuvą.

Atsisukimas
Kai žaidėjas perkelia visus savo penkiolika šaškių į savo namų lentą, jis gali pradėti atsiskaityti. Žaidėjas atleidžia tikrintuvą, sukdamas skaičių, kuris atitinka tašką, kuriame gyvena tikrintojas, ir tada pašalina tą tikrintuvą iš lentos. Taigi, sukdami „6“, žaidėjas gali pašalinti tikrintuvą iš šešių taškų. Jei ant ritinio nurodyto taško nėra tikrintuvo, žaidėjas turi teisėtai judėti naudodamas tikrintuvą didesnio numerio taške. Jei ant didesnio skaičiaus taškų nėra šaškių, žaidėjui leidžiama (ir reikalaujama) pašalinti tikrintuvą iš aukščiausio taško, kuriame gyvena vienas iš jo šaškių. Žaidėjas neprivalo atsikratyti, jei jis gali padaryti kitaip teisėtą žingsnį.

5 paveikslas. Balti ritiniai
[6] [4] ir nusimeta du šaškes.

Žaidėjas privalo turėti visus aktyvius šaškes savo namų lentoje, kad galėtų atsistoti. Jei pataikys šaškė

  • atsiskaitymo proceso metu žaidėjas privalo grąžinti tą šaškę į savo namų lentą, prieš tęsdamas atsiskaitymą. Pirmasis žaidėjas, atėmęs visus penkiolika šaškių, laimi žaidimą.
  • Dvigubas
    Nardai žaidžiami už sutartą statymą už tašką. Kiekvienas žaidimas prasideda vienu tašku. Žaidimo metu žaidėjas, kuris jaučiasi turintis pakankamai pranašumų, gali pasiūlyti padvigubinti statymą. Jis gali tai padaryti tik savo eilės pradžioje ir prieš metdamas kauliukus. Žaidėjas, kuriam siūloma dviguba, gali atsisakyti, tokiu atveju jis sutinka žaidimą ir sumoka vieną tašką. Priešingu atveju jis turi sutikti dvigubą ir žaisti toliau dėl naujų aukštesnių statymų. Žaidėjas, priėmęs dvivietį, tampa kubo savininku ir tik jis gali padaryti kitą dvigubą. Vėlesni to paties žaidimo dubliai vadinami dubleriais. Jei žaidėjas atsisako dvigubo žaidimo, jis turi sumokėti taškų, kurie buvo žaidžiami prieš dvigubą žaidimą, skaičių. Priešingu atveju jis tampa naujuoju kubo savininku ir žaidimas tęsiasi dvigubai viršijant ankstesnius statymus. Dvigubų žaidimų skaičius neribojamas.
    Gammonai ir nardai
    Žaidimo pabaigoje, jei pralaimėjęs žaidėjas atsinešė bent vieną šaškę, jis praranda tik tą vertę, kuri rodoma ant dvigubo kubo (vieną tašką, jei nebuvo dvejetų). Tačiau jei pralaimėjęs turi ne atnešė bet kurį savo šaškę, jis yra pralenktas ir pralaimi du kartus dvigubo kubo vertės. Arba dar blogiau, jei pralaimėjusysis neišnešė nė vieno šaškės ir vis dar turi šaškę bare ar laimėtojo namų lentoje, jis yra nugalėtas ir pralaimi triskart dvigubo kubo vertės.
    Neprivalomos taisyklės
    Šios plačiai naudojamos taisyklės yra plačiai naudojamos.

    1. Automatinis dvivietis. Jei ant pirmo metimo metami vienodi skaičiai, statymai padvigubėja. Dvigubas kubas pasukamas į 2 ir lieka viduryje. Žaidėjai paprastai sutinka apriboti automatinių dvigubų žaidimų skaičių iki vieno kiekviename žaidime.
    2. Bebrai. Kai žaidėjas padvigubėja, jis gali nedelsdamas padvigubinti (bebras), išlaikydamas kubo valdymą. Originalus dubleris turi galimybę priimti arba atsisakyti, kaip ir įprastą dvigubą.
    3. Jokūbo taisyklė. Gammonai ir nardai skaičiuojami tik kaip vienas žaidimas, jei nė vienas žaidėjas nepasiūlė dvigubo žaidimo metu. Ši taisyklė pagreitina žaidimą, pašalindama situacijas, kai žaidėjas vengia dvigubinti, kad galėtų žaisti toliau.
    Pažeidimai
    1. Kauliukai turi būti sukti kartu ir lygiai nusileisti ant dešinės lentos dalies paviršiaus. Žaidėjas turi pakartoti abu kauliukus, jei štatas nusileidžia už dešinės lentos, ant šaškės ar nenusileidžia lygiai.
    2. Posūkis baigiamas, kai žaidėjas pasiima savo kauliukus. Jei žaidimas yra neišsamus ar kitaip neteisėtas, priešininkas turi galimybę priimti žaidimą kaip padarytą arba reikalauti, kad žaidėjas atliktų teisėtą žaidimą. Laikoma, kad žaidimas priimtas, kai priešininkas meta kauliukus arba pasiūlo dvigubą, kad pradėtų savo eilę.
    3. Jei žaidėjas ridena prieš varžovui baigiant eilę, pasiimdamas kauliuką, žaidėjo metimas anuliuojamas. Šios taisyklės paprastai atsisakoma bet kada, kai žaidimas yra priverstas, arba kai nebėra jokio kontakto tarp priešingų jėgų.

    Dažni klausimai:

    K: Kas eina pirmas?

    Norėdami nuspręsti, kas eina pirmas, jūs ir jūsų priešininkas kiekvienas išmeta po vieną. Lygiųjų atveju jūs abu vėl ridenate. Pirmasis eina žaidėjas, kuris surenka didesnį skaičių. Tas žaidėjas daro ne vėl ridenkite kauliukus; jie žaidžia du skaičius, kuriuos ką tik suko pirmame posūkyje.

    Atkreipkite dėmesį, kad žaidėjas, kuris eina pirmas, niekada neturi dvejetų savo pirmame posūkyje, nes pirmojo ritinio kaklaraiščiai visada nutrūksta.

    K: Koks yra žaidimo objektas?

    Nardų tikslas yra visus savo šaškes perkelti ant lentos į savo namų lentą ir tada jas nešti. Pirmasis žaidėjas, gavęs visus šaškes nuo lentos, yra nugalėtojas.

    Klausimas: kas yra tūzo taškas?

    Tūzas yra dar vienas vieno taško pavadinimas, paskutinis taškas, į kurį galite perkelti savo šaškes, prieš juos atimdami. Du tolimiausi jūsų nugaros tikrintojai prasideda priešininko tūzo taške.

    K: Ar galiu praeiti, kai ateis mano eilė?

    Ne, jūs turite žaisti savo sąrašą, jei yra koks nors teisėtas būdas tai padaryti. Jei negalite paleisti visų savo numerių, turite žaisti tiek, kiek galite. Taigi, jei riedate ir gali žaisti tik tris iš keturių 6-ųjų, tai ir turi padaryti.

    K: Ar leidžiama smūgiuoti ir paleisti (dar vadinamą „pasiimti ir perduoti“)?

    Taip, jei pataikėte į šaškę, galite saugiai paleisti savo smūgį. Štai pavyzdys:

    Baltieji ritiniai 5-2: White’as gali pataikyti į Redo šaškę į penkių taškų tašką ir tada pataikyti savo smūgį į saugų tritaškį.

    Yra keletas nardų, žaidžiamų Viduriniuose Rytuose, variantų, kur „hit-and-run“ nėra leidžiama žaidėjo namų lentoje. Tačiau standartiniame žaidime tokių apribojimų nėra.

    K: Kas yra dvigubinamasis kubas?

    Dvigubas kubas yra kubinis luitas, šiek tiek didesnis už įprastą štampą, kurio veiduose atspausdinti skaičiai 2, 4, 8, 16, 32 ir 64. Kartais jis tiesiog vadinamas kubu. Tikslas yra leisti žaidėjams lažintis už žaidimą, kai jie žaidžia.

    Klausimas: Kaip naudoti dvigubą kubą?

    Žaidimo pradžioje dvigubinamasis kubas padedamas pusiau tarp žaidėjų, arba ant juostos, arba prie lentos šono, skaičius 64 yra nukreiptas į viršų. 64 reiškia, kad statymai dar nėra padvigubinti. (Daugumoje dvigubų kubų nėra 1, todėl suprantama, kad skaičius 64 reiškia 1) Kubo padėtis, pusiaukelėje tarp žaidėjų, rodo, kad abu žaidėjai turi prieigą prie jos. Tai yra, bet kuris žaidėjas gali padaryti pirmąjį dvigubą.

    Bet kuriuo žaidimo metu žaidėjas, kuris mano turintis pakankamą pranašumą, gali padvigubinti statymą. Tai jis gali padaryti tik savo eilės pradžioje, dar neišmetęs kauliuko.

    Kai pasiūlomas dvigubas kamuolys, varžovas gali atsisakyti dvigubo žaidimo, tokiu atveju jis atsisako žaidimo ir praranda dabartinius statymus. The dabartinius kuolus yra kubo vertė prieš siūlant dvigubą, šiuo atveju vieną tašką.

    Jei varžovas nenori atsistatydinti, jis gali sutikti dvigubą ir sutikti tęsti žaidimą dvigubai viršydamas ankstesnius statymus. Jis uždeda kubą ant lentos šono numeriu 2 į viršų. Skaičius 2 reiškia faktą, kad dabar statymai padvigubėja. Kubo padėtis reiškia tą žaidėją dabar priklauso dvigubinantis kubas ir tik jis gali padaryti kitą dvigubą.

    Jei vėliau žaidimas pasisuks ir žaidėjas, kuriam priklauso kubas, jaučia, kad dabar turi pranašumą, jis gali tai padaryti padvigubinti statymai iki 4. Jo varžovas gali atsisakyti ir atsisakyti dabartinių statymų (dabar du vienetai), arba jis gali priimti ir tęsti žaidimą keturis kartus padidindamas pradinius statymus.

    Dvigubų ir dublių skaičius viename žaidime neribojamas, išskyrus tai, kad nė vienas žaidėjas negali dvigubai iš eilės dvigubinti.

    Žaidimo pabaigoje pralaimėtojas moka laimėtojui dvigubo kubo vertę, neatsižvelgdamas į tai, kas …

    Parašykite komentarą