„Perspektyva verta 80 IQ taškų.“
Alanas Kay
Ši citata man yra prasminga, nes dažnai kovojau su problema, kol vartotojo testo įžvalga „nepakeitė mano perspektyvos“.
Turėjau tokią nuojautą, kad vaizdo žaidimai taip pat pakeis mano požiūrį. Jie atrodė daug nervingesni, žaidė gilesnėmis ir eksperimentiškesnėmis UX technikomis. Norėjau peržengti klasikinį „žaidimą“. Tai buvo visas pyktis prieš dešimtmetį, kai programos skatino naudoti tokius žaislus kaip „pasiekimai“. Žinoma, atsižvelgiant į tai, ką per pastaruosius kelerius metus sužinojome apie besaikį mobiliųjų telefonų ir socialinės žiniasklaidos naudojimą, atrodo taip pat neatsakinga, kad mūsų programos būtų „lipnios“ ar „priklausomos“. Aš ieškojau kažko gilesnio. Žaidimai jautėsi visceraliau ir norėjau juos geriau suprasti ir pamatyti, kur tai mane nuvedė.
Aš esu aistringas žaidėjas, bet jie man, kaip „UX“ dizaineriui, jautėsi šiek tiek svetimi. Pavyzdžiui, vienas iš pirmųjų išmoktų žaidimo terminų buvo „sultingas“, kuris nurodo vaizdo efektų kiekį, kurį gaunate už bet kokį veiksmą. Sultingi žaidimai jaučiasi kiek pribloškiantys, bet gerąja prasme. Tai gali būti įdomu, bet greičiausiai priešingai. Nenorėjau priblokšti vartotojo.
Kitas mano rūpestis buvo tas, kad žaidimai kelia įtampą. Kai priartėsite prie kovos žaidime, turite įvaldyti įvairius įgūdžius, kitaip jūsų personažas praras. Jei paprašytumėte bet kurio kompetentingo „UX“ dizainerio sukurti puikų srautą pabūti monstru, jie tiesiog turėtų vieną mygtuką „Beat Monster“.
Tai paradoksas, su kuriuo susidūriau. Žaidimai atrodė lyg apie juos blizgučiai ir įtampa. Puiki programa „UX“ yra apie minimalizmas ir paprastumas. Laimei, radau knygos „Linksmybių teorija“ autorių Raphą Kosterį. Raph yra žinomas kaip „žaidimų gramatikas“ ir giliai dekonstruoja žaidimų kūrimą. Jo knyga yra labai panašus į žaidimus tyrinėjimas, kaip žaidimai veikia. Panašiai kaip komiksų supratimas yra komiksas apie komiksų veikimą.

Kelis kartus per 8 savaites susitikinėjau su Raph, kur mes išardėme jo knygą, pritaikydami ją savo UX dizaino pasaulyje. Jis buvo energingas ir sujaudintas ieškodamas paralelinio pasaulio, kuriam galėtų būti naudinga jo kūryba. Aš jau daugiau nei 30 metų kuriu „UX“ dizainą ir buvau šiek tiek gerai nusiteikęs savo keliais. Rafas buvo kantrus ir geraširdiškai mėgavosi iškraipyti mano klaidingą nuomonę. Šis straipsnis yra mano kelionė kovojant su šiais klaidingais įsitikinimais.
1 nesusipratimas: tiesiog nukopijuokite šaunius triukus
Žaidime „Horizon: Zero Dawn“ yra nuostabi „heads-up-display“ vartotojo sąsaja. Man tiesiog atrodė akivaizdu, kad yra mobiliųjų programų potencialo. Raph teigė, kad vaizdo žaidimai nuolat kuria šias naujas vartotojo sąsajas. Tai būtų nesibaigiantis sąrašas, jei aš tiesiog nukopijuosiu, kokius žaidimus šiuo metu veikia. Jo patarimas buvo šiek tiek gilintis ir pirmiausia suprasti, kaip žaidimai sukuria tokio tipo vartotojo sąsają.
2 nesusipratimas: žaidimai yra tiesiniai ir vedami siužeto
Žaidimai turi galimybę priversti situacijas, pavyzdžiui, įbėgti į kanjoną ir neturėti kur eiti, tik kopėčiomis. Kita vertus, programos paprastai turi priešingai ir siūlo platų pasirinkimo įrankių rinkinį. Žaidimai, maniau, gali panaudoti pasakojimą, kad priverstų situacijas, kurios palengvino jų gyvenimą.
Raphas teigė, kad žaidimuose iš tikrųjų naudojamas siužetas (juk tai yra pramogos forma), tačiau jo mintis buvo ta, kad puikūs žaidimai yra daug gilesni nei tik siužetai, paprastai pirmiausia dirbdami su žemo lygio mechanika. Norėdami įvertinti jo mintį, turite įvertinti tik 12 būdų peršokti į „Super Mario Odyssey“.
3 nesusipratimas: žaidėjai praktikuojasi vėl ir vėl. Žaidimai yra lengvi
Rafas nusijuokė, kai tai pasakiau. „Jūs suprantate, – kantriai tarė jis, – kad dauguma žaidimų žlunga?“ Tai buvo visiškai prasminga tą akimirką, kai jis tai pasakė. Žinoma, tik geriausi žaidimai apdovanoja praktiką. Turite sukurti puikų žaidimą, kad žmonės pasitikėtų, jog verta praktikuotis.
Rezultatas yra tas, kad „Raph“ įtikino mane atsisakyti bet kokio greito ir paprasto „gudrybių knygos“ požiūrio į šią problemą ir gilintis ir geriau suprasti, kaip kuriami žaidimai, iš apačios į viršų. Jo knyga apima daug medžiagos, ir aš raginu jus išsamiau perskaityti „Linksmybių teoriją“. Bet mes sugalvojome šešis „objektyvus“, kurie aprėpia jo knygos perėjimą prie „UX“ dizaino.
Noriu aiškiai pasakyti, kad vaizdo žaidimai nėra visiškai panašūs į programas. Čia tikslas nėra kopijuoti žaidimus, o įkvėpti jų. Daugelis „UX“ dizainerių suvalgo Edwardo Tufte’o knygas apie informacijos dizainą ne todėl, kad tikisi patys vizualizuoti sudėtingus duomenų rinkinius, bet labiau džiaugsminga intelektualine įžvalga, kurią suteikia supratimas jo taip gerai aprašytus duomenų modelius.
1 objektyvas: istorija prieš pasakojimą
Pirmasis Rapho teiginys pasijuto šiek tiek pernelyg konkretus, pabrėždamas skirtumą tarp žodžių „Istorija“ ir „Pasakojimas“. Jie jautėsi gana panašūs į mane, tačiau jo mintis buvo ta, kad „Istorija“ yra autorių, o „Naratyvas“ yra vartotojo sukurta. Žaidimų dizaineriai sukuria įvykių seriją (ABC), kurią turite praeiti, tačiau tai, ką vartotojai iš tikrųjų daro, dažnai stebina:
- labai ilgai išbūti ant A laiptelio
- visiškai praleidžiant B žingsnį
- kelis kartus ratu aplink C žingsnį.

Iš pradžių maniau, kad jis tik aprašo klasikinį vartotojo testavimą. Žinoma, vartotojai peržiūri jūsų dizainą taip, kaip nesitikėjote, tai žino visi patyrę „UX“ dizaineriai. Tačiau jo mintis buvo gilesnė: tai ne kelionė, o tai, kaip vartotojai prisimena patirtį. Vartotojai tai padarys visada sukurti pasakojimą. Tai tiesiog žmogaus prigimtis, jie patirs bet kokią patirtį ir prisimins ją sukurdami pasakojimą. Tai giliai supranta žaidimų dizaineriai. Jei jūsų istorijoje yra didžiulių spragų ir ji neveda vartotojo atidžiai, tada vartotojai negali sau padėti, jie sukurs savo pasakojimą, kuris užpildys spragą.
Dauguma programų šiandien tiesiog „išmes“ 5 naujas funkcijas į programą, tarp kurios mažai ryšio. Tačiau vartotojai valios sukurti pasakojimą, kuris padėtų suprasti, ką mato, net jei jo nėra. Kokį pasakojimą jie galėtų sukonstruoti? Jie greičiausiai kuria istorijas, kurios jus išgąsdintų. Kiekvienas, atlikęs vartotojų bandymus, tai vertina. Vartotojai „sujungia taškus“ stebinančiais būdais, dažnai kurdami niekada nenumatytas mitologijas.
APPL
Tiesiog meskite į puodą daugybę funkcijų.
ŽAIDIMAI
Suprasti viską yra kelionė. Sunkiai dirbkite, kad viskas taptų glaudžiai susijusi įvykių arka, padedanti vartotojui sukurti pasakojimą, atitinkantį bendrą istoriją.
1 PAVYZDYS:
Geriausias to pavyzdys yra originali 1984 m. „Macintosh“ įkrovos seka. Kiekvienas šios dienos kompiuteris turėjo paprastą maitinimo jungiklį, kuris įsijungęs tiesiog „pyptelėjo“, o po to – krūva srautinio ir painaus teksto. „Mac“ įsijungė į paleidimo ekraną, kuriame rodomas tik šablonas su besišypsančiu „Mac“. Nieko daugiau, jokio teksto, jokio niekingo. Galų gale darbalaukis pasirodė, tačiau tai buvo tik nedidelis variantas, tas pats darbalaukis, bet su pridėta meniu juosta, disko piktograma ir šiukšliadėže. Paleidimo seka prasidėjo nuo pažado, kuri tapo darbiniu darbalaukiu.
Negana to, ekrano kampai buvo suapvalinti, todėl jis atrodė labiau panašus į tuomet populiarų darbalaukio „blotterį“.

Dar daugiau, šiukšliadėžė gali suteikti iliuzijai gilumo, kai „įkišama“, kai į ją ką nors įsidedi. „Mac“ paėmė labai aparatine įranga pagrįstą koncepciją, įjungdamas kompiuterį ir pavertęs jį teatru. Taip, jis turėjo įkrovos garsą, bet tada jis parodė pažadą, kompromisą dėl galutinio darbalaukio ir, paleidus, „išpūtė“ šį pažadą su galutiniu darbiniu modeliu. Kodėl žmonės mylėjo „Mac“, dažnai nesuprantama. Norėčiau tvirtinti, kad būtent šis atsidavimas yra žmonių įtraukimas į kruopščiai sukurtą istoriją, leidžiančią vartotojams sukurti suderinamą pasakojimą.
2 PAVYZDYS:
Kitas modernesnis pavyzdys yra šis „PayPal“ nukreipimo puslapis. Atkreipkite dėmesį, kaip puslapis aiškiai kviečia jus pasirinkti. Ar esate „asmeninis“ ar „verslo“ vartotojas? Kai užvedate pelės žymeklį ant kiekvienos skilties, istorija atsiskleidžia, praplečiant jūsų pasirinkimą, siūlant jums dalykus, kuriuos galite lengvai suprasti ir su kuo susitapatinti. Kiekvienas filialas turi aiškų raginimą veikti. Tai graži pasakojimo seka, kuri jus įtraukia ir tampa aktyvia laivo įlaipinimo proceso dalimi.
2 objektyvas: žaidimai yra fraktalai
Raphas naudodamas žaidimą „Frogger“ paaiškina, ką jis reiškia sakydamas „Žaidimai yra fraktalai“. Šį vieną ekraną sudaro keli lygiai. Iš pradžių esate saugioje starterio vietoje apačioje, kur galite laisvai judėti pirmyn ir atgal, nerizikuodami. Antra yra gatvė, kur reikia išsisukti nuo automobilių, o paskui eina upė, kuri yra šiek tiek sudėtingesnė, nes važiuoja ir kelias, ir „automobiliai“. Galiausiai pateksite į „automobilių stovėjimo aikštelę“, kurioje lengva patekti į pirmąją, tačiau palaipsniui sunkiau, kai jos užpildomos.
Bet jis pažodžiui reiškia „fraktalas“, nes žaidimas nėra paprastas linijinis „kirsti kelią, kirsti upę ir pastatyti savo varlių seką. Žinoma, paviršiaus lygyje tai tiesa, bet jo esmė ta, kad tai lizdų atradimų kaskada.
Norėdami laimėti lygį, pirmiausia turite pereiti gatvę. Norint pereiti gatvę reikia perkelti varlę. Norint perkelti varlę, reikia suprasti vairasvirtės laiką. Kiekvienas iš šių antrinių lygių turi savo grįžtamąjį ryšį:
- Gatvė: automobilių judėjimas
- Varlė: kaip jis juda, kiek toli šokinėja kiekvieną kartą
- Vairasvirtė: judėjimo kryptis ir greitis (iš tikrųjų tai gana lėta)
Žaidimai supranta, kad kiekvienas iš šių lygių turi savo grįžtamąjį ryšį, motyvaciją ir mokymąsi, kurie turi vykti. Šis dekonstrukcijos lygis ne mažiau kaip 30 metų senumo žaidime sukrėtė mano mintis. Žaidimai buvo sudėtingi! Jie tikrai atkreipė dėmesį į detales. Čia buvo daug ką suprasti.
Palyginkite tai su programų dizainais. Dėl labai svarių priežasčių mes labai stengiamės grįžti prie gairių. Mes labai sunkiai dirbame, kad neišradinėtume dviračio. Nors tai yra prasminga, ar ne? Gal tai yra šiek tiek akivaizdu, bet mes nenaudosime šiandienos telefono vartotojo sąsajos dizaino po 30 metų.
Kaip mes vystomės ir kuriame naujus „UX“ modelius? Žaidimus įkvepia tai, kad jie bando tobulėti visą…… laiką. Nors akivaizdu, kad tai būtų chaotiškas su komercine programine įranga, vis tiek man įkvepia tai, kad žaidimai yra sukurti remiantis šiuo pagrindiniu įsitikinimu, kad jie griežtai išpakuoja kiekvieną veiksmą. Viskas, ką darote, yra daugiasluoksnis ir turi būti išpakuotas, patobulintas ir, svarbiausia, išmokytas vartotojui. Nors galbūt ir nenorime mėgdžioti greičio, kaip žaidimai keičia „UX“ modelius, galime tikrai pasimokyti iš gilaus jų atsidavimo ir atsidavimo detalėms.
APPL
Laikykitės savo nurodymų, būkite nuoseklūs, nešokinėkite laivu.
ŽAIDIMAI
Griežtai išpakuokite viską, nesijaudinkite, jei paskandinsite valtį.
PAVYZDYS
Kompiuterio pavyzdys yra darbalaukio meniu. „Meniu elemento pasirinkimas“ iš tikrųjų yra dalinis įgūdžių kaskadas, kai pirmą kartą pradedate horizontaliai naršyti meniu juostą spustelėdami, pereinate į vertikalųjį režimą, bet išlaikote tą patį pagrindinį akcentavimo metodą. Norėdami pamatyti hierarchinius meniu, turite suprasti grafinę užuominą, kad yra kažkas giliau, tada pereikite, kad atskleistumėte ir tada pasirinkite tą meniu. Kiekvienas, išmokęs pradedančius kompiuterio vartotojus meniu sistemą, žino, kaip sunku valdyti hierarchinius meniu. Norint rasti, atskleisti ir sekti tą meniu reikia praktikos. Reikalinga fraktalinė reikalingų įgūdžių pakopa.
3 objektyvas: mokymosi ciklas
Mokymosi ciklas yra pagrindinė psichologijos samprata, įgyjanti bet kokius įgūdžius. Pradedate nuo tikslo, pvz., „Šaudyti lazeriu“, atliekate veiksmą, pvz., Paspaudžiate mygtuką, ir matote rezultatą – kanonas įsijungia ir šaudo energijos pluoštą. Ši kilpa yra labai svarbi mokantis, nes turite modelį, kaip viskas veikia, tada sąveikaukite su priešais esančia lengvata, o gautas grįžtamasis ryšys grįžta ir atnaujina jūsų psichinį modelį.
Tai toli gražu nėra sausas akademinis modelis, tačiau tai yra pagrindas, kaip mokymasis vyksta žaidimuose. Raph savo knygoje turi puikią citatą: „Linksmybės yra tik dar vienas mokymosi žodis“. Norėdami smagiai praleisti laiką, turite išmokti. Manau, kad tai įkvepia, nes programos dizainas nori, kad jūsų vartotojai išmoktų, bet mes retai vertiname tai gali būti smagu.
Žaidimai supranta, kad norint išmokti reikia pradėti mąstyti sluoksniais. Pradėkite nuo pagrindinių įgūdžių ir lėtai pridėkite daugiau, gerindami po vieną sluoksnį ….